Resoconto tecnico Arma 3 2014/2015

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LordMac
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Resoconto tecnico Arma 3 2014/2015

Messaggio da LordMac » mar ago 16, 2016 2:57 pm

Resoconto 2014/15
Un breve resoconto piuttosto sintetico (bugia) inerente il lato tecnico di Arma dello scorso "anno accademico" 2014/15.

Pro:
- Il gioco è sicuramente maturato rispetto al suo esordio
- Netta differenza morfologica (giocabilità) dei terreni A3 rispetto a quelli A2 (A2MAP)
- Grafica in continua evoluzione con guadagni discrezionali ma sensibili negli fps

Contro:
- Gioco vanilla instabile a causa delle continue updates forzate.
- Server MP instabile a causa delle continue update
- Compatibilità delle mod con A3 instabile
- Difficoltà dei modders a star dietro alle continue updates
- Alcune mod non vengono proprio piu aggiornate da secoli (acre)
- Compatibilità fra mods instabile (alcune mod oltre ad interagire col gioco vanilla interagiscono anche con altre
mod)
- Quando il gioco vanilla si aggiorna non tutte le mod vengono aggiornate simultaneamente all'ultima versione
creando asincronia fra le stesse.
- Contenuti del gioco aggiuntivi per lo piu a pagamento e comunque monotematici (anno 2035 e oltre). NB nelle ultime partite prima della chiusura abbiamo aggiunto una mod che trasforma gli CSAT passandoli da futuristici anno 2035 ad attuali 2000/2010 . http://i.imgur.com/Jei6iOl.jpg


Il dietro le quinte del clan (quello che il player non sempre vede):

Lavoro ordinario:
- Manutenzione dei server, dei repository svolta da Ramius. (Voi non lo vedete ma Ram fa un lavorone allucinante scaricando le mod, aggiornando i repository, configurando i server ad hoc e fornendo assistenza in TUTTE le serate di gioco in tempo reale)
- Creazione missioni Mac, Giallu e alcuni di voi.

Lavoro straordinario:
- ORE ed ORE di test perche con le continue updates c'è sempre qualcosa che non funziona. Il server che funzionava ieri oggi non va perche hanno aggiornato a cazzo. La missione che ieri funzionava oggi non va perche...perche ? Perche una mod è completamente saltata dopo l'aggiornamento del gioco ? Perche una mod va in conflitto col gioco appena aggiornato ? Perche una mod aggiornata va in coflitto con un'altra mod non aggiornata ? Perche hanno cambiato di nuovo l'ai ? Perche una mod (RHS) ha deciso di stravolgere tutto e volutamente si è resa incompatibile con altre ? Quando sei li e vedi che qualcosa non va purtroppo nessuno ti risponde...Devi dire ok, ora rinuncio a 2/3 ore dello gia scarso tempo libero e non per creare qualcosa di nuovo ma per AGGIUSTARE quello che ieri funzionava.
PIu di una volta, trovando i lserver che non partiva ci siamo dovuti mettere li con Ram a togliere UNA singola mod alla volta (solo il pacchetto BTC ha una decina di mod dentro), riavviare il server, vedere che non va e ricominciare da capo togliendo la successiva. Serate nel cesso per fare quello che la bis non fa.

Alcuni esempi nel concreto:
- ACRE : di gran lunga migliore di TFR non viene aggiornato da mesi forse un anno. Il che significa che in un anno i lgioco si è modificato una ventina di volte e la mod no, portando ad un deterioramento/malfunzionamento/instabilita della stessa.

- RHS : indiscussi vincitori per quanto concerne ricchezza,qualità e quantità della mod (soprattutto perche propongono quell'epoca "anni 90/0" che arma3 non ha) hanno purtroppo preso una via solipsistica nella creazione della la mod. Non usano CBA (che usano tutte le altre mod), non usano i dati del gioco (poi spiego), bisticciano continuamente con ACE3 ed il team di ACE3 si "piega" e fa lavoro in piu per cercare di far funzionare anche la mod RHS.
Spiego meglio RHS perche ne vale la pena. Tutti giubbetti, le armi, i mezzi RHS hanno funzioni e valori di attacco/armor sballati rispetto al gioco vanilla. Se spari ad un Russo RHS con armi vanilla non sai come va a finire. Forse servono 6 colpi, forse 5, o forse 1. I giubbetti/elmetti rhs hanno valori "reali" solo se colpiti da armi RHS, le armi RHS hanno efficacia "reale" solo se colpiscono giubbetti/unità RHS. I tank RHS hanno efficacia reale solo contro altri tank RHS e comunque vanno in conflitto con la maggior parte delle funzioni ACE3 perche RHS vuole farsi un miniACE interno (detto proprio in soldoni), esempio non puoi cambiare tutte le ruote rhs con ACE3.
RHS + ALIVE per quanto si possa ottimizzare il settaggio in fase di creazione, rhs utilizza un sistema di fazioni diverso dal gioco vanilla e dalle mod standar quindi ci sarà sempre qualche errore che sballerà un po la missione e occorre tanto tanto tanto piu tempo per settare alive con rhs.

Immaginate la missione e la relativa partita serale come un ponte di 30 tavole da costruire ed attraversare. Nel gioco vanilla queste tavole sono di acciaio (non proprio ma semplifico) il che rende l'attraversamento piuttosto stabile (di nuovo non proprio ma semplifico). Con ogni mod che aggiungiamo cambiamo una tavola di acciaio con una di legno che oggi tiene e domani forse è marcia e ci farà cadere giu. Piu mod mettiamo (piu variabili aggungiamo) piu è alta la possibilita che qualcosa non funzioni e si cada giu a inizio o metà partita, creando in chi gioca ed in chi crea un senso di frustrazione e demotivazione piuttosto alto.

Arma e le sue dinamiche sono cambiati rispetto a 6 anni fa, that's a fact ed è inutile ignorarlo. Siamo passati dal fruire di un gioco stabile, testato e che si aggiorna ogni 4 mesi....ad uno che ci usa come testers ogni 2 settimane. La BIS apporta continui cambiamenti ma bypassa la fase di testing contando quasi unicamente sul feedback degli utenti.
Prima ragionava in un ciclo di :
-miglioro potenzialmente
-testo
-ottimizzo in base ai test
-rilascio la patch (tanto lavoro per loro).

Ora ragiona in un ciclo di:
-miglioro potenzialmente
-rilascio
-aspetto feedback
-miglioro potenzialmente
-rilascio
-aspetto feedback
-miglioro potenzialmente
-rilascio
-etc etc

Il problema ovviamente non affligge solo i BTC ma è palese e presente in tutta la comunità, in tutti gli altri clan.

Concludo: io giallu e ram, invecchiamo come tutti e quel tempo che avevamo prima non lo abbiamo piu. Non ho piu modo per passare ore ed ore a testare una missione, soprattutto una che ieri funzionava. E' stato sempre un piacere ed una passione proporvi situazioni, contesti, dinamiche e sfide sempre nuove ma ad oggi continuare a farlo significherebbe fare un secondo lavoro. Quindi inevitabilmente io personalmente ridurrò drasticamente il numero delle mod utilizzate nelle missioni. Preferisco qualcosa di semplice ma funzionale a qualcosa di sfavillante in teoria ma poi non funzionante nella pratica. Ci sono clan che giocano vanilla da anni, ed altri solo vanilla + ace sempre da anni. Clan che fanno solo la domi o mcc, clan che non hanno mission makers e fanno la stessa missione sulla stessa isola 500 volte di fila, clan che fanno solo pvp (eliminando alla base elementi come spawn ai, caching, trama, sviluppo missione). Noi continueremo a cercare di essere variegati come sempre, dando spazio a tutti i reparti e cercando di rimanere paralleli alla monotonia. Il gioco è cambiato, ripeto è inutile ignorarlo, quello che possiamo fare è adattarci alle nuove dinamiche imposte dal gioco.

Perdonate il mio essere prolisso ma si era accumulata talmente tanta roba dietro le quinte che avevo la necessita di rendervene partecipi, quantomeno in una piccola parte.

Semper fidelis
Mac over

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