Sweet FX e ArmA 2

Qui potete scrivere tutto quello che vi passa per la testa...sempre rimanendo in tema Arma e BTC.
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Red Spring
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Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da Red Spring » mar dic 25, 2012 9:03 pm

Ciao ragazzi, nel mio periodo "dormiente" ho avuto comunque modo di sperimentare diverse cose su ArmA II, tra cui SweetFX, va sulla maggior parte dei giochi, e non è per nulla pesante, anzi, il lato migliore è che non incide sulle prestazioni  :D
A mio parere rende leggermente più nitido il gioco, migliora le ombre e il sistema di illuminazione, una piccola cosa che secondo me fa più bella la grafica senza appesantirla  ;)
Ho fatto diversi screen per diverse condizioni di luce e ambienti, giusto per farvi una idea :
Chernarus, sole, il tempo non lo ricordo, tra le 7 e le 9 di mattina comunque :
http://imageshack.us/f/600/arma2oa2012122520390321.jpg/

Chernarus, pioggia, stessa ora :
http://imageshack.us/f/96/arma2oa2012122520432646.jpg/

Takistan, sole, mattina verso le 7 :
http://imageshack.us/f/809/arma2oa2012122520304695.jpg/

Deserto, sole, alle 11.30, divisa tra sistema con SweetFX e senza :
http://imageshack.us/f/821/arma2oa2012122520591347.jpg/
Ultima modifica di Red Spring il mar dic 25, 2012 9:07 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da Giallustio » mer dic 26, 2012 1:00 am

Ciao Red! Decisamente figo! Devo provaelo assolutamente :) Spero di ribeccarti al più presto per un game ;)
[align=center]Volere è potere[/align]

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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da Red Spring » mer dic 26, 2012 12:14 pm

[quote="Giallustio"]
Ciao Red! Decisamente figo! Devo provaelo assolutamente :) Spero di ribeccarti al più presto per un game ;)
[/quote]

Contento che ti sia piaciuto, smanetta un po con le impostazioni comunque, puoi anche ottenere effetti diversi rispetto al mio  ;)
Eh spero anch'io  :D
Ultima modifica di Red Spring il mer dic 26, 2012 1:02 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da Crasso » gio dic 27, 2012 1:13 am

Vi posto il settaggio che ho ricavato unendo due preimpostati, ho diminuito un pò il filtro sepia e aumentato un poco la saturazione

Codice: Seleziona tutto

   /*-----------------------------------------------------------.   
  /                      Choose effects                         /
  '-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1
#define USE_LUMASHARPEN 1 // Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_BLOOM 0       // Bloom makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 1         // Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_TECHNICOLOR 1
#define USE_TONEMAP 1
#define USE_VIBRANCE 1    // Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_SEPIA 1
#define USE_VIGNETTE 1    // Darkens the edges of the image to make it more look like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 1      // Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts.


   /*-----------------------------------------------------------.   
  /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.08           // (0.08-0.20) Edge detection threshold
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16      // [0-98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6  // [0-16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0        // [0-100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1        // 1 Enables color edge detection (slower but more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0  // Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.


   /*-----------------------------------------------------------.   
  /                       LumaSharpen settings                  /
  '-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.55 // (0.2-2.0)Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035  // [0.0-1.0]Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 4          // Choose a sample pattern [ 1, 2, 3 or 4 ] - I suggest 2
#define offset_bias 1.0    // [0.0-6.0](1.0) Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
                           // I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
                           
// -- Debug settings --
#define splitscreen 0      // Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. Left side is before.
#define show_sharpen 0     // Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


   /*-----------------------------------------------------------.   
  /                       Bloom settings                        /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25
#define BloomPower 1.446
#define BloomWidth 0.0142

   /*-----------------------------------------------------------.   
  /                        HDR settings                         /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.20  //Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.85   // Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


   /*-----------------------------------------------------------.   
  /                      TECHNICOLOR settings                   /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.11
#define TechniPower 2.8
#define redNegativeAmount 0.88
#define greenNegativeAmount 0.88
#define blueNegativeAmount 0.88


   /*-----------------------------------------------------------.   
  /                        Tonemap settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.0
#define Exposure -0.3
#define Saturation -0.45
#define Bleach 0
#define Defog 0.00
#define FogColor float4(0, 0, 0, 0)


   /*-----------------------------------------------------------.   
  /                       Vibrance settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.10  //Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


   /*-----------------------------------------------------------.   
  /                         Sepia settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90)
#define SepiaPower 0.18
#define GreyPower 0.11


   /*-----------------------------------------------------------.   
  /                       Vignette settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius 1.10  // lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00  // Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8      // How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) // Center of screen for effect.


   /*-----------------------------------------------------------.   
  /                        Dither settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.
Se i colori vi sembrano un pò troppi spendti giocate un pò con la saturation e l'exposure nella sezione Tonemap settings.
Ah non c'è bisogno che riavviate il gioco per vedere i cambiamenti, basta fare le modifiche, salvare il file e premere "pause" durante il gioco

Bella Red per la dritta...mille volte meglio dell'FXAA :D
Ultima modifica di Crasso il gio dic 27, 2012 1:30 am, modificato 1 volta in totale.

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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da Red Spring » gio dic 27, 2012 10:55 pm

[quote="Crasso"]
Bella Red per la dritta...mille volte meglio dell'FXAA :D
[/quote]

Figurati, era da un po che avevo adocchiato SweetFX ma non l'avevo mai provato  ;D
Comunque si, è meglio dell'FXAA e mangia meno fps  :D
Comunque io uso anche bloom e curves con liftgammagain  :)

Questo è il settaggio che uso io :

Codice: Seleziona tutto

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Choose effects                         /
  '-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines.
#define USE_LUMASHARPEN   1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_BLOOM         1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR           1 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_TECHNICOLOR   0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX           0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP       0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE      1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES        1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA         1 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE      0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER        1 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_SPLITSCREEN   0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.12           // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16      // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6  // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0        // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1        // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0  // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       LumaSharpen settings                  /
  '-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.70   // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp    0.035  // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2        // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0  // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
                         // I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
                           
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0   // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Bloom settings                        /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.35 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.435     //[0.0000 to 8.0000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0145    //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        HDR settings                         /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.35  //[0.0 to 8.0] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2  0.85  //[0.0 to 8.0] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      TECHNICOLOR settings                   /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.11        //[0.0 to 1.0]
#define TechniPower  2.8         //[0.0 to 8.0]
#define redNegativeAmount   0.88 //[0.0 to 1.0]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
#define blueNegativeAmount  0.88 //[0.0 to 1.0]


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cineon DPX settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Red   8.0  //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0  //[1.0 to 15.0]
#define Blue  8.0  //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma    2.5  //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0  //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC   0.36  //[0.6 to 0.2]
#define GreenC 0.36  //[0.6 to 0.2]
#define BlueC  0.34  //[0.6 to 0.2]

#define Blend 0.2    //[0.0 to 0.1] How strong the effect should be.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Lift Gamma Gain settings               /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift  float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain  float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Tonemap settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.0        //[0.00 to 2.00] Adjust midtones

#define Exposure 0.00    //[-1.00 to 1.00] Adjust exposure

#define Saturation 0.00  //[-1.00 to 1.00] Adjust saturation

#define Bleach 0.00      //[0.00 to 1.00] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000  //[0.00 to 1.00] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to remove - default is blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vibrance settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.25 //[-1.0 to 1.0] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Curves settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_contrast 0.35  //[-1.0 to 1.0] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 7      //[1|2|3|4|5|6|7] The constrast s-curve you want to use. 


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                         Sepia settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to tint the image
#define GreyPower  0.35                    //[0.0 to 1.0] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.25                    //[0.0 to 1.0] How much to tint the image



   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vignette settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius 1.00   //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00  //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8       //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500)  //[0.00 to 1.00] Center of effect.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Dither settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.

//Note that the checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     Splitscreen settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 3  //[1|2|3|4|5]  1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split
Ultima modifica di Red Spring il ven dic 28, 2012 12:12 am, modificato 1 volta in totale.
"Ubique quo fas et gloriam ducunt" (cit.)

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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da armaricc » sab dic 29, 2012 9:46 am

scusate la mia solita ignoranza in questa materia  :-[ ma come si utilizza questo sweet Fx?, funziona sia con ati che con nvidia?
[align=center]Immagine[/align]

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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da ramius86 » sab dic 29, 2012 11:34 am

[quote="armaricc"]
scusate la mia solita ignoranza in questa materia   :-[ ma come si utilizza questo sweet Fx?, funziona sia con ati che con nvidia?
[/quote]

scarichi http://www.guru3d.com/files_details/swe ... nload.html da qui, scompatti tutta la directory dentro arma2oa, apri il file di testo SweetFX_settings.txt e lì ci sono le impostazioni.
Avvi il gioco e per vedere la differenza ( partirà coi filtri attivi ) schiaccia il tasto BlcScr ( blockscreen ) in alto a destra sulla tastiera.

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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da ramius86 » sab dic 29, 2012 3:26 pm

Per chi ancora non fosse del tutto deciso sulle differenze...
Guardate qui

[youtube][/youtube]
Guardatelo a 1080p

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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da Giallustio » sab dic 29, 2012 3:54 pm

Sarebbe da fare il confronto con l'FXAA...
[align=center]Volere è potere[/align]

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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da Papo » sab dic 29, 2012 5:08 pm

Non so, come in precedenza con i filtri che Crotalus ci passava, sono un po' scettico.
Da quello che vedo dalle immagini, il contrasto con le alte luci mi sembra eccessivo e la definizione nelle ombre sparisce; sarà che non ho pazienza nei settaggi e nelle prove. Certo, se a qualcuno piace la nitidezza sopra ogni cosa, immagino vada bene. :-\
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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da armaricc » sab dic 29, 2012 5:51 pm

[quote="ramius86"]
scarichi http://www.guru3d.com/files_details/swe ... nload.html da qui, scompatti tutta la directory dentro arma2oa, apri il file di testo SweetFX_settings.txt e lì ci sono le impostazioni.
Avvi il gioco e per vedere la differenza ( partirà coi filtri attivi ) schiaccia il tasto BlcScr ( blockscreen ) in alto a destra sulla tastiera.
[/quote]
grazie mille faccio subito qualche prova  ;)
[align=center]Immagine[/align]

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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da Giallustio » sab dic 29, 2012 9:45 pm

Io non mi ci trovo tanto...Preferisco l'FXAA
[align=center]Volere è potere[/align]

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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da Red Spring » sab dic 29, 2012 10:57 pm

[quote="Giallustio"]
Io non mi ci trovo tanto...Preferisco l'FXAA
[/quote]

Più che altro è meglio perché mangia meno fps, visto che ArmA è già pesantucolo di per sé  ::)

@Papo, prova la mia configurazione, non dovrebbe essere troppo accesa nelle luci e non dovrebbe variare troppo dalla illuminazione originale

ho giocherellato con le impostazioni, il risultato che ho io è questo :
http://imageshack.us/f/841/arma2oa2012122923175490.jpg/

http://imageshack.us/f/825/arma2oa2012122923060534.jpg/

http://imageshack.us/f/20/arma2oa2012122723510864.jpg/

http://imageshack.us/f/37/arma2oa2012122723505205.jpg/
Ultima modifica di Red Spring il sab dic 29, 2012 11:26 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da Giallustio » lun feb 04, 2013 1:14 pm

Bisognerebbe dare un'occhiata anche a questo:
http://forums.bistudio.com/showthread.p ... ematic-Mod
[align=center]Volere è potere[/align]

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Re: Sweet FX e ArmA 2

Messaggio da RaVeN » lun feb 04, 2013 2:58 pm

Fighissimo per fare i video con le cinematiche è fantastico,grande giallu *____*
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